实战拓展-phys漏打

中级 · 30课时+

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三、PhysX物理引擎逆向

+30 课时 全新课程

本课程深入PhysX物理引擎的底层逆向分析,从PhysicsScene概念出发,系统讲解物理引擎架构判断、多版本Scene定位与偏移分析、刚体结构解析、Shape与Geometry数据提取等核心技术,完整覆盖PhysX逆向分析的全链路。

1

Scene定位与架构分析 — PhysicsScene概念解析、物理引擎架构判断、Apex/PxScene多层包装结构定位与偏移分析。

2

刚体(RigidActor)深度解析 — mRigidActors结构、mConcreteType静动态判断、虚函数反推构造函数、跨DLL函数定位。

3

Shape与Geometry提取 — mShapes结构、ShapeFlags位运算筛选、Geometry类型判定、凸包顶点坐标精准获取。

通过本课程的学习,学员将具备独立逆向分析PhysX物理引擎的能力,掌握从Scene到顶点坐标的完整数据提取链路,为游戏安全研究与反作弊开发提供物理层面的技术支撑。

课程目录

物理引擎基础与架构判断

01. PhysicsScene 概念深度解析
02. 多种方式判断游戏物理引擎架构

Scene定位与偏移分析

03. PhysicsScene 定位与偏移分析_上
04. PhysicsScene 定位与偏移分析_下
05. nvidia_apexScene_PhysXScene定位与偏移分析_上
06. nvidia_apexScene_PhysXScene定位与偏移分析_下
07. PxScene_PhysXScene定位于偏移分析
08. nvidia_apex_Scene与PxScene详解与类型关系区分
09. 基于Apex包装层结构定位mPhysXScene偏移

刚体(RigidActor)结构解析

10. mRigidActors的概念与详细结构解析
11. PhysXScene_getActors函数跨dll定位
12. mRigidActors偏移多种方式分析定位
13. mConcreteType的概念与静动态刚体的判断
14. 根据虚函数反推构造函数初始化定位mConcreteType偏移

Shape结构与筛选

15. mShapes 概念与具体结构详解
16. NpRigidBodyTemplate参数对于mShapes偏移的影响
17. 根据动态与静态刚体对象分别定位对应的mShapeManager偏移
18. 利用多个Physdll合并定位mShapes与mCount偏移
19. 详解拆分Geometry的概念与应用
20. Geometry类型与具体数据归属分析
21. IDA分别定位mType基于NpShape和PxGeometryType的偏移
22. mShapeFlags概念、位结构与Shape筛选逻辑
23. 定位mShapeFlags偏移并详细解释union_mGeometry结构原理

Geometry数据与凸包顶点提取

24. 深度解析四种基础Geometry数据与偏移
25. 从Shape找到凸包Geometry并详细分析当前结构
26. 凸包资源对象与ConvexHullData结构成员的详解_上
27. 凸包资源对象与ConvexHullData结构成员的详解_下
28. 详解mPlane、HullVertices、VertexData8梳理顶点坐标获取流程
29. 详解mVRef8与mNbVerts联合确定平面所有顶点3D坐标
30. 详解中间区所占字节数精准定位HullVertices和VertexData8入口地址


物理引擎基础与架构判断

  • 01. PhysicsScene 概念深度解析
  • 02. 多种方式判断游戏物理引擎架构

Scene定位与偏移分析

  • 03. PhysicsScene 定位与偏移分析_上
  • 04. PhysicsScene 定位与偏移分析_下
  • 05. nvidia_apexScene_PhysXScene定位与偏移分析_上
  • 06. nvidia_apexScene_PhysXScene定位与偏移分析_下
  • 07. PxScene_PhysXScene定位于偏移分析
  • 08. nvidia_apex_Scene与PxScene详解与类型关系区分
  • 09. 基于Apex包装层结构定位mPhysXScene偏移

刚体(RigidActor)结构解析

  • 10. mRigidActors的概念与详细结构解析
  • 11. PhysXScene_getActors函数跨dll定位
  • 12. mRigidActors偏移多种方式分析定位
  • 13. mConcreteType的概念与静动态刚体的判断
  • 14. 根据虚函数反推构造函数初始化定位mConcreteType偏移

Shape结构与筛选

  • 15. mShapes 概念与具体结构详解
  • 16. NpRigidBodyTemplate参数对于mShapes偏移的影响
  • 17. 根据动态与静态刚体对象分别定位对应的mShapeManager偏移
  • 18. 利用多个Physdll合并定位mShapes与mCount偏移
  • 19. 详解拆分Geometry的概念与应用
  • 20. Geometry类型与具体数据归属分析
  • 21. IDA分别定位mType基于NpShape和PxGeometryType的偏移
  • 22. mShapeFlags概念、位结构与Shape筛选逻辑
  • 23. 定位mShapeFlags偏移并详细解释union_mGeometry结构原理

Geometry数据与凸包顶点提取

  • 24. 深度解析四种基础Geometry数据与偏移
  • 25. 从Shape找到凸包Geometry并详细分析当前结构
  • 26. 凸包资源对象与ConvexHullData结构成员的详解_上
  • 27. 凸包资源对象与ConvexHullData结构成员的详解_下
  • 28. 详解mPlane、HullVertices、VertexData8梳理顶点坐标获取流程
  • 29. 详解mVRef8与mNbVerts联合确定平面所有顶点3D坐标
  • 30. 详解中间区所占字节数精准定位HullVertices和VertexData8入口地址

Shape遍历与Geometry数据处理

  • 31. Polygon拆分Triangle原因与具体流程详解
  • 32. GWorld读取PxScene并遍历mRigidActors
  • 33. PxRigidActor读取mShapes并遍历全部PxShape
  • 34. 筛选有效PxShape并读取Geometry类型
  • 35. halfExtents数据获取与8个Box局部顶点重建

Shape2Actor坐标变换

  • 36. Shape2Actor转换原理与具体应用
  • 37. Shape2Actor字段归属关系理顺与具体转换计算
  • 38. 虚函数回溯与结构反推定位PxTransFrom两种思路原理讲解
  • 39. IDA虚函数初始化嵌套回溯深度定位与验证PxTransFrom偏移
  • 40. 读取PxTransfrom数据并判断数值有效性与四元数合法性
  • 41. Shape局部点转换到Actor局部空间的具体实现

静态/动态刚体世界位姿

  • 42. 定位Actor世界位姿具体了解Static刚体转换逻辑
  • 43. 分析Dynamic的转换分支与两个目标数据归属路线
  • 44. 根据Phys源码与IDA分析归一化特征定位mRigidStatic偏移
  • 45. 基于Phys官方库编译带符号dll对比定位静态刚体body2World偏移
  • 46. 转换Actor到世界坐标并建立Box顶点结构缓存数组
  • 47. 建立3dBox绘制顺序并转换世界坐标到屏幕坐标
  • 48. 判断筛选投影有效性与绘制世界静态Box
  • 49. 认识Body质心空间,推导动态刚体转换原理
  • 50. 从字符串锁定 Body2Actor 与 mBufferedBody2World
  • 51. IDA分析Phys源码定位动态刚体两个位姿偏移
  • 52. 完整实现动态刚体世界位姿转换并兼容动态刚体Box绘制

Sphere几何深度解析与绘制

  • 53. 深度了解PxSphere并在IDA定位radius偏移
  • 54. 基于球心与半径深度解析球体线框生成与转换原理
  • 55. 基于Radius生成球体三组圆环顶点并转换到世界空间
  • 56. 将球体世界坐标投影到屏幕并用 ImGui 绘制线框球

TriangleMesh逆向分析

  • 57. 认识TriangleMesh应用场景与模型建立原理
  • 58. 分析TriangleMesh顶点、索引与具体数据位置
  • 59. 基于源码对象结构推断TriangleMesh关键数据偏移
  • 60. 基于IDA通过字符串逆向分析TriangleMesh关键数据偏移
Mikey

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